Мультимедіа

 

   Мультиме́діа (лат. Multum + Medium) — комбінування різних форм представлення інформації на одному носієві, наприклад текстової, звукової і графічної, або, останнім часом все частіше — анімації і відео. Характерна, якщо не визначальна, особливість мультимедійних веб-вузлів і компакт-дисків — гіперпосилання. Поняття, що означає сполучення звукових, текстових і цифрових сигналів, а також нерухомих і рухомих образів. Так, мультимедійна база даних буде вміщувати текстову і образну інформацію, відеокліпи і таблиці, і все це має однаково легкий доступ. Мультимедійна телекомунікаційна послуга дозволяє користувачеві посилати і одержувати будь-яку форму інформації, взаємозамінну за бажанням.

 

Класифікація

 

   Мультимедіа може бути грубо класифікована як лінійна й нелінійна. Аналогом лінійного способу подання може бути кіно. Людина, що переглядає даний документ жодним чином не може вплинути на його зміст. Нелінійний спосіб подання інформації дозволяє людині брати участь у поданні інформації, взаємодіючи якимось чином зі засобом відображення мультимедійних даних. Участь людини в даному процесі також називається «інтерактивністю». Такий спосіб взаємодії людини й комп'ютера найбільш повно представлений у категоріях комп'ютерних ігор. Також, нелінійний спосіб подання даних називається «гіпермедіа».

   Як приклад лінійного і нелінійного способу подання інформації, можна розглядати таку ситуацію, як проведення презентації. Якщо презентація була записана на плівку й показується аудиторії, то цей спосіб повідомлення інформації може бути названий лінійним, тому що глядачі не мають можливості впливати на доповідача. У випадку ж живої презентації, аудиторія має можливість задавати доповідачеві питання і взаємодіяти з ним в інший спосіб, що дозволяє доповідачеві відходити від теми презентації, наприклад пояснюючи деякі терміни або більш докладно висвітлюючи спірні частини доповіді. Таким чином, жива презентація може бути представлена, як нелінійний(інтерактивний) спосіб подачі інформації…

 

Можливості

 

   Мультимедійні презентації можуть бути проведені людиною на сцені, показані через проектор, або ж на іншому локальному пристрої відтворення. Широкомовна трансляція презентації може бути як  «живий», так і попередньо записаною. Широкомовна трансляція або запис можуть бути засновані на аналогових або ж електронних технологіях зберігання й передачі інформації. Варто відзначити, що Мультимедіа може бути або завантажена з інтернету на комп'ютер користувача й відтворена будь яким чином, або відтворена за допомогою технологій потокової передачі даних.

 

 

 

 

 

 

   Мультимедійні ігри — такі ігри, у яких гравець взаємодіє з віртуальним середовищем, побудованим комп'ютером. Стан віртуального середовища передається гравцеві за допомогою різних способів передачі інформації (аудіальний, візуальний, тактильний). Наразі всі комп'ютерні ігри відносяться до мультімедийних ігор. В такий тип ігор можна грати як в поодинці на локальному комп'ютері або приставці, так і з іншими гравцями через локальну або глобальну мережу.

   Різні формати Мультимедіа даних можливо використати для спрощення сприйняття інформації споживачем. Наприклад, надати інформацію не тільки в текстовому виді, але й проілюструвати її звуком або відеокліпом. У такий же спосіб сучасне мистецтво може представити повсякденні речі у новому вигляді.

  

 

 

 

                                                                                                                 Лазерне шоу — «живе» Мультимедіа представленняРізні форми надання інформації уможливлюють інтерактивну взаємодію споживача з інформацією. Онлайн Мультимедіа все більшою мірою стає об'єктно-орієнтованою, дозволяючи споживачеві працювати над інформацією, не маючи специфічних знання. Наприклад, для того, щоб викласти відео на YouTube, від користувача не вимагаються знання техніки редагування відео, кодуванна і стиснення інформації, чи знань про будову web-серверів. Користувач просто вибирає локальний файл і тисячі інших користувачів відеосервісу мають можливість переглянути новий відеоролик.

 

Історична довідка

 

   В 1965 році термін Мульти-медиа був використаний для опису Exploding Plastic Inevitable — шоу, що сполучило в собі живу рок-музику, кіно, експериментальні світлові ефекти і нетрадиційне мистецтво.

   Протягом сорока років даний термін отримував різні значення. Наприкінці 1970-х років цей термін позначав презентації, складені із зображень, одержуваних від декількох проекторів, синхронізованих зі звуковою доріжкою. В 1990-х цей термін набув сучасного значення.

 

Освіта

   В освіті мультимедіа використовується для створення комп'ютерних навчальних курсів (популярна назва E-learning) і довідників, таких як енциклопедії та збірники. CBT (computer-based training) дозволяє користувачеві пройти через серію презентацій, тематичного тексту і пов'язаних з ним ілюстрацій у різних форматах подання інформації. Edutainment - неофіційний термін, використовуваний, щоб об'єднати освіту і розваги, особливо мультимедійні розваги. Теорія навчання за Современные информационные технологии в школеостаннє десятиліття була значно розвинена у зв'язку з появою мультимедіа. Виділилося кілька напрямків досліджень, такі як теорія когнітивного навантаження, мультимедійне навчання та інші. Можливості для навчання і виховання майже нескінченні. Ідея медіа-конвергенції також стає одним з найважливіших факторів у сфері освіти, особливо у сфері вищої освіти. Медіа-конвергенція - це стрімко мінливий навчальний курс дисциплін, які викладаються в університетах по всьому світу. Крім того, вона змінює наявність, або відсутність такої, роботи, що вимагає цих "підкованих" технологічних навичок. Газетні компанії також намагаються охопити новий феномен шляхом запровадження його практик у свою роботу. І поки одні повільно оговтуються, інші великі газети, такі як The New York Times, USA Today та The Washington Post створюють прецедент для позиціонування газетної індустрії в глобалізованому світі.

 

Огляд основних етапів еволюції мультимедійних технологій

 

Наукові дослідження показують, що людство пройшло складний шлях, основні віки якого були пов’язані з першими „печерними відео”, розвитком мови, винаходом писемності, рукописними книгам, друкарством, появою радіо, телефону, мультиплікацій, телебачення тощо. Питання історичної періодизації дослідниками комплексно не розроблялося, однак, аналіз літературних джерел дозволив виділити ключові етапи розвитку мультимедіа, починаючи з середини двадцятого століття [3, 4, 5].

Етап I – зародження ідеології сучасного мультимедіа (1945 р. – початок 1960-х рр. XX ст.). На цьому етапі розпочинається зародження мультимедіа технологій, передумовою якого вважають концепцію організації пам'яті „МЕМЕХ”, запропоновану в 1945 р. американським ученим Ваннівером Бушем [6]. Вона передбачала пошук інформації відповідно до її смислового змісту, а не по формальних ознаках. Ідея знайшла свою комп’ютерну реалізацію у процесі створення гіпермедіа та мультимедіа систем [7] і стала базовою для подальшого стрімкого розвитку напрямку. З кінця 40-х рр. XX ст. у багатьох країнах світу (США, Німеччина, Чехія, Словаччина, Росія, Україна та ін.) розпочинається процес масового створення навчальних фільмів по багатьом курсам середньої та вищої школи. Викладачі під час лекційних і практичних занять починають використовувати аудіо засоби, кіно та діапроектори. Цей період характерний тим, що почали закладатися основи сучасних мульмедійних технологій, хоча питання подальших перспектив їх використання в освіті не підіймалися.

Етап II перших комп’ютерних систем із підтримкою мультимедіа (початок 1960-х – 1975 р. XX ст.). Еволюціонує процес розробки мультимедіа технологій, розширюється спектр їх використання, робляться перші кроки застосування мультимедіа у навчанні при вирішенні окремих навчальних задач. Робляться перші кроки у постановці проблем їхнього використання в усіх сферах життя та діяльності людини.  Зауважимо, що перша відеоконференція вже існувала у 1964 р., проте знайшла свої широке застосування тільки у другій половині 90-х років. У  наукових центрах і навчальних закладах США, Канади, Західної Європи, Австралії, Японії та інших країнах розроблюються спеціалізовані комп'ютерні системи, орієнтовані на підтримку різних сторін навчально-виховного процесу. Слід нагадати про зародження мультимедійних систем PLATO (програмована логічна система для автоматизованого навчання) й TICCIT (інтерактивна комп'ютерна інформаційна телевізійна система з розподілом часу). Так у 5-й версії PLATO була включена підтримка текстових даних, графіки й анімації, крім того у реальному часі підтримувалася передача даних між різними користувачами. Поява комерційних відеоігор „Computer Space” (1971 р.) і „Pong” (1972 р.) [8, 9, 10] надала поштовх до виникнення індустрії відеоігор та призвела до створення перших ігрових (медійних) машини „Atari” й „Nintendo”.  Формується постановка задач навчання за допомогою ігрових рішень. Незважаючи на те, що в 1973 р. в науково-дослідному центрі Xerox розроблено перший у світі комп’ютер Xerox Alto із графічним користувальницьким інтерфейсом, масове використання комп’ютерної техніки для підтримки мультимедіа в навчанні було відсутнім, що можна пояснити невисокою продуктивністю як апаратних, так і програмних засобів того часу. Крім того, програмні рішення були недостатньо гнучкими.

Етап IIIперші експерименти з інтеграції та використання сучасного мультимедіа (1975 р. – кінець 1980-х рр. XX ст.). На цьому етапі відбувається поширення мультимедіа технологій, що включають текст, графіку, оцифровану мову, звукозапис, фотографії, мультиплікацію, відеокліпи і т.д. Масове виробництво недорогих персональних комп'ютерів, технічні характеристики яких постійно поліпшувалися, зумовило різке збільшення темпів інформатизації. В 1984 році розроблено перший мультимедійний комп’ютер „Commodore Amiga”. В цьому ж році з’явився комп’ютер  Apple Macintosh з підтримкою графічного користувальницького інтерфейсу, системою меню, орієнтацією на використання миші та інших можливостей, що стали з часом стандартом для персональних комп'ютерів всіх платформ. Подальший сплеск інтересу в кінці 80-х років до застосування мультимедіа технологій в гуманітарних областях (у тому числі й освіті) був пов'язаний із ім'ям Білла Гейтса [11], якому належить ідея створення та успішної реалізації на практиці мультимедійного (комерційного) продукту на основі службової музейної інвентарної бази даних із використанням у ньому всіх можливих „середовищ” („National Art Gallery. London”). Саме цей продукт акумулював у собі три ключові принципи мультимедіа: 1) подання інформації за допомогою комбінації безлічі сприйманих людиною середовищ; 2) наявність декількох сюжетних ліній у змісті продукту; 3) використання художнього дизайну інтерфейсу та засобів навігації.

Етап IV –масове використання мультимедіа технологій в освіті (початок 1990-х рр. XX ст. – 2000-ні рр. XXI ст.). На початку 90-х років термін „мультимедіа” стає дуже популярним – багато розробників програмного забезпечення анонсують розвиток мультимедійних технологій своїм пріоритетом. Застосування графічних ілюстрацій в навчальних комп'ютерних системах дозволило на новому рівні передавати інформацію студенту (учню) і покращувати її розуміння. У середині десятиліття з'являються перші мультимедійні CD-диски освітнього характеру, як правило, це енциклопедії, довідники й тренажери. Еволюція та конвергенція інформаційних технологій, програмної індустрії та розвиток можливостей персонального комп’ютера створили ідеальне середовище для технічної реалізації мультимедіа [12]. Тим не менш, реалізація нових технічних можливостей випереджала дидактичну думку – вітчизняні системи створювалися спеціалістами IT-сфери інтуїтивно без консультацій з фахівцями по дидактиці (прояви цієї тенденції актуальні й досі).

Новий імпульс у еволюції мультимедіа був пов’язаний із широким розвитком всесвітньої павутини. Нові можливості по створенню електронних навчальних засобів відкрила гіпертекстова технологія як сукупність різноманітної інформації, що може розташовуватися не тільки в різних файлах, але і на різних комп'ютерах. Поява протоколів мережної підтримки програмних додатків і стандартів стиснення звуку, зображень і цифрових відеозаписів дозволила подолати ряд критичних обмежень. Це, у тому числі, дозволило створювати форми мережного електронного спілкування. За допомогою програм Mosaic Web Browser (1993 р.) і Netscape (1995 р.) став можливий обмін мультимедіа серед користувачів Інтернет. Окремий клас утворили програми відтворення потокового відео й аудіо, програми IP-телефонії, а також інші додатки з організації відеозв'язку. З’явилися можливості прослуховування і перегляду файлів он-лайн. Окремий мультимедійний простір створили соціальні мережі (LinkedIn, MySpace, Facebook, Twitter й ін.).

В Україні дослідження питань використання сучасного мультимедіа для підтримки масового дистанційного навчання розпочалося на початку 1997 р. на базі Міжнародного науково-навчального центру інформаційних технологій та систем НАН та МОН України. Були створені науково-методичні засади використання мультимедіа в освіті. Гостро було поставлене питання щодо використання засобів педагогічного проектування навчального мультимедіа. Проводилися акції безкоштовного навчання широких прошарків користувачів за допомогою дистанційних курсів.  Основна проблема полягала у тому, що викладачі ВНЗ 3–4-х рівнів акредитації дуже погано розуміли, для чого потрібно використання педагогічного проектування взагалі. На відміну від них, працівники навчальних закладів 1–2-го рівнів акредитації дуже активно долучалися до цих процесів, розуміючи сутність навчання молодшого покоління. Окремо потрібно акцентувати, що використання технологій педагогічного проектування для створення продуктів навчального призначення в Україні, на відміну від провідних країн світу, практично не находить відгуку у наукових  дослідженнях. Гостро постало питання підготовки достатньої кількості педагогів, які б вільно володіли такими засобами та могли їх використовувати в навчальному процесі.